[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/34/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/]
Что заставляет производителей железа закрывать архитектуру? Ведь процесс запуска производства нового чипа занимает немало времени и к тому моменту, когда конкуренты начнут штамповать что-то подобное, чип успеет устареть.
>>39303тем не менее, архитектуры тащем-то похожи и используют некоторое количество постоянных решений. всегда найдётся что спиздить. алсоу, бэкдоры фбр.
>>39305> бэкдоры фбрАппаратные бекдуры без соответствующей программной поддержки крайне малоэффективны.
>>39305
> бэкдоры фбр
Аппаратные бекдуры без соответствующей программной поддержки крайне малоэффективны.
>>39303 А какая выгода открывать архитектуру?
>>39325Большее количество софта под нее -> больше популярность.
Олсо x86 разве не стала так популярна именно благодаря своей открытости?
>>39303Стыдно. Драйвера и прошивки не открывают по той же причине. Первое время с sata-устройствами проблемы были под никсами (во фряхе лично сталкивался) из-за того, что ошибки подчищались костылём в проприетарном драйвере под виндами, а в свободных не сразу поняли насколько всё плохо. В этом деле нвидиа пока что лидирует, но им можно простить - они и драйеры пишут под все платформы сами, и костыли у них удобные как для конечного пользователя так и программиста, о них разве что в сложных ситуациях приходится вспоминать.
хватит бампать это говно.в треде с вопросом уже был получен ответ, тут нечего обсуждать. хватит бампать это говно, блджад.
>>50111Если с нвидиа всё в конечном счёте честно, то с Ати возникают некоторые трудности. Эта компания производит видеокарты так, чтобы они превосходили конкурента в синтетических тестах: неполностью выполняют алгоритмы фильтраций, используют форматы с пониженной точностью, дико косячат с частотами. Игры делают уже с учётом этих особенностей, поэтому конечному пользователю скорее сего по барабану, но для программиста серьёзное программирование с атями просто ад.>Some units, most notably Texture Units, went down, from 72 to 56, but that is almost entirely made up for by the raw clock difference. The same holds true for the shader counts, much of the difference in count is made up for by simply running the old ones faster. Clock covers up a lot of problems when things are bad, and puts the boot in when they are already good. Leakage on TSMC40? Not ATI's problem.>we showed the difference between realizations of this function of ATI and NVIDIA. It's also shown in our 3Digest. Anisotropy of ATI is not complete: at some viewing angles some surfaces are not processed. We already showed some screenshots in the 3DMark2001, where it was well seen Самое известное:>In 2001 ATI was discovered to sacrificed quality for frame rates in a Quake 3.0 benchmark: when Quake was renamed "Quack", the drivers produced much better output but frame rate performance fell.Современный пример - при использовании фрэймбуферов с FP16 атишный драйвер насильно переключает на использование формата R11G11B10 вместо полноценных 16бит на канал. В играх это ещё не так заметно, а вот разного рода вычисления с использованием шейдеров возвращают полную чушь.
>>50111Если с нвидиа всё в конечном счёте честно, то с Ати возникают некоторые трудности. Эта компания производит видеокарты так, чтобы они превосходили конкурента в синтетических тестах: неполностью выполняют алгоритмы фильтраций, используют форматы с пониженной точностью, дико косячат с частотами. Игры делают уже с учётом этих особенностей, поэтому конечному пользователю скорее сего по барабану, но для программиста серьёзное программирование с атями просто ад.
>Some units, most notably Texture Units, went down, from 72 to 56, but that is almost entirely made up for by the raw clock difference. The same holds true for the shader counts, much of the difference in count is made up for by simply running the old ones faster. Clock covers up a lot of problems when things are bad, and puts the boot in when they are already good. Leakage on TSMC40? Not ATI's problem.>we showed the difference between realizations of this function of ATI and NVIDIA. It's also shown in our 3Digest. Anisotropy of ATI is not complete: at some viewing angles some surfaces are not processed. We already showed some screenshots in the 3DMark2001, where it was well seen
Самое известное:
>In 2001 ATI was discovered to sacrificed quality for frame rates in a Quake 3.0 benchmark: when Quake was renamed "Quack", the drivers produced much better output but frame rate performance fell.
Современный пример - при использовании фрэймбуферов с FP16 атишный драйвер насильно переключает на использование формата R11G11B10 вместо полноценных 16бит на канал. В играх это ещё не так заметно, а вот разного рода вычисления с использованием шейдеров возвращают полную чушь.
>>50122я вообще не представляю, зачем кому-то может быть нужно ати. говно же у них карты, традиционно. и шейдеры энвидеа первой всегда вводила.
>>50126За меньшие деньги можно получить лучшие скоры в 3дмарках. Раньше от этого зависела длина пениса. Сейчас все карточки пиздец быстрые, и смысла в тестах нет. Ати подарила миру такие замечательные экстеншены как separate_stencil и r2vb, например. Если бы нвидиа были монополистами, мы бы до сих пор радовались hardware t&l в играх уровня ку3
>>50132я согласен, монополия это плохо, и демки технологий раньше у ати были впечатляющие, но всё как-то свелось к стандартизированным шейдерам нвидии. да и физическое ускорение, теперь уже.
>>50133Сейчас модная штука появилась - 5е шейдеры, тесселяционные. Можно задавать функции разбиение треугольников на множество мелких для получения гладких поверхностей. Преимущества охуенны - можно считать сложную анимацию для низкополигональной модели (мало вершин - мало вычислений) а потом тесселировать в высокополигональную по карте дисплейсмента. Не надо заморачиваться с лодами, так как можно просто тесселяцию вблизи выполнять подробнее.
>>50143>Можно задавать функции разбиение треугольников на множество мелких для получения гладких поверхностей. Преимущества охуенны - можно считать сложную анимацию для низкополигональной модели (мало вершин - мало вычислений) а потом тесселировать в высокополигональную по карте дисплейсмента. Не надо заморачиваться с лодами, так как можно просто тесселяцию вблизи выполнять подробнее.а прикриплейтед всё равно выглядит как говно.
>>50143
>Можно задавать функции разбиение треугольников на множество мелких для получения гладких поверхностей. Преимущества охуенны - можно считать сложную анимацию для низкополигональной модели (мало вершин - мало вычислений) а потом тесселировать в высокополигональную по карте дисплейсмента. Не надо заморачиваться с лодами, так как можно просто тесселяцию вблизи выполнять подробнее.
а прикриплейтед всё равно выглядит как говно.
>>50146Это демонстрация отдельно взятой технологии, а не попытка показать реалистичную графику.На самом деле всё может быть гораздо лучше: https://www.youtube.com/watch?v=BzquM5Td6bMспециально от ати чтобы не считали меня предвзятымНо игры пока ещё будут оставаться говном, увы. Такие карточки нескоро будут хотя бы у половины, да и разница огромная - рисовать статичную демку с предпросчитанной анимацией, и полноценная игра, с кучей других ресурсоёмких процессов.
http://graphics.uni-konstanz.de/forschung/npr/watercolor/Я прям не знаю даже. В игры с такой графикой играть, конечно, будет неудобно, но выглядит просто охуенно. По крайней мере в нефотореалистичном рендере успехи потрясающие.
>>50152всё равно не впечатляет. халфлайф 2 до сих пор лучше выглядит. а всё потому, что художники хорошие.>>50191няшненько.
>>50193Уже не отличить от работы художника. Трудно поверить что пикрелейтед - реалтаймный рендер 3д модели на уже старой gf6800.
>>50200>Уже не отличить от работы художника.Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть работы художника. работа художника это не фотографии «о, привет чуваки, зацените мою достоверно запечатлённую реальность, гыгы». работа художника это не математически точный рендеринг несуществующих предметов. работа художника это не копипаста с реальности, или её стилистическое преобразование. работа художника это отображение реальности через призму его личного восприятия и переживаний. картина всегда несёт в себе частицу автора, так то. и ты никогда не сможешь воссоздать это простым шейдером.
>>50200
>Уже не отличить от работы художника.
Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть работы художника. работа художника это не фотографии «о, привет чуваки, зацените мою достоверно запечатлённую реальность, гыгы». работа художника это не математически точный рендеринг несуществующих предметов. работа художника это не копипаста с реальности, или её стилистическое преобразование. работа художника это отображение реальности через призму его личного восприятия и переживаний.
картина всегда несёт в себе частицу автора, так то. и ты никогда не сможешь воссоздать это простым шейдером.
>>50201Ты не прав. Графика - это не написал шейдер и о, заебись, всё работает. Создание геометрии и текстур, а так же эстетический выбор параметров и материалов - это тоже искусство, отражающее реальность через призму личного восприятия и переживаний. Шейдер, меши и тестуры всегда несут в себе частицу автора (если это конечно не убогая копипаста, из которой состоит большинство современных игр).
>>50215Разве копипаста?
>>50215>Шейдер, меши и тестурык сожалению, человек не мыслит Шейдерами, мешами и тестурами, так что нет. ТОЛЬКО ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО ТОЛЬКО ХАРДКОР
>>50215
>Шейдер, меши и тестуры
к сожалению, человек не мыслит Шейдерами, мешами и тестурами, так что нет. ТОЛЬКО ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО ТОЛЬКО ХАРДКОР
Расскажите мне про копипасту шейдеров, мешей и тестур. Есть какие-то стандартные источники?
>>50240чего?
>>50240Да. Можно вспомнить хрестоматийный скандальчик вокруг Сталкера, Халф-Лайф 2 и Дума 3, когда разработчиков ждалкера обвинили в копиипиздинге текстур, а на деле оказалось, что все три компании взяли некоторые текстуры из одного и того текстурорепозитория.
>>50222> человек не мыслит Шейдерами, мешами и тестурамиЯ мыслю.
>>50222
> человек не мыслит Шейдерами, мешами и тестурами
Я мыслю.
>>50377маловероятно. миллионы лет эволюции этому не способствуют.
>>50377Сколько будет 2x2 + 3x3 ?
>>50402Тем не менее при взгляде на снег я могу непроизвольно задуматся о том что glitter неплохо скрывает артефакты окклюжена, а Перлиновские облака на фоне Rayleigh-mie неба можно было и с большим количеством гармоник сделать, симпотичнее бы смотрелось.
- wakaba 3.0.7 + futaba + futallaby -