[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]

[Burichan] [Foliant] [Futaba] [Greenhell] [Gurochan] [Photon] - [Home] [Manage] [Archive]

[Return]
Posting mode: Reply
Leave these fields empty (spam trap):
Name
Link
Subject
Comment
File
Verification
Password (for post and file deletion)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 20480 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

File: 1405765890727.jpg -(62027 B, 646x482) Thumbnail displayed, click image for full size.
62027 No.2559  

Анон, хочу поговорить о полной разрушаемости в играх. Пикрелейтед абсолютно *полная* разрушаемость.
В современных шутерах нам предоставляется возможность частично разрушать игровое окружение, собственно это сложнее сделать чем в 2D, особенно если сохранять физику процесса. Основной вопрос: почему в шутерах разрушаемость окружения пока ещё не становиться основой гемплея? Да все дрочат на графон, но эти же ресурсы можно направить на другие цели. Например игровая песочница с парой кварталов или один единственный небоскреб. Причем так, что если уебал несущую стену - половины сарайчика нет. Или а ля матрица - швыряем вражин через гипсокартонные стены, разносим бетон в клочья пулеметом, взрывчаткой и пробираемся в искомый коридор, подвал, чердак.
И чтобы это было не красивым дополнением, типа разваливание бунгал в Крузисе, которые потом держатся на двух балках, и не богохульное раскалывание памятников в третьем Макс Пейне, а главной игровой идеей. Что такое хотели сделать в Красной Фракции но не вышло. Да можно разбомбить проход, но необходимость этого придет только там, где это решили разработчики. Никакой швабодки, хотя фактически она есть. Нет возможностей альтернативного решения боевых задач. Ведь именно здесь главное решение борьбы с линейностью. Вот тебе карта. Иди из точки А в точку Б *любым* способом. Ломай стены, засыпай всех обломками, пробивай потайные лазы. Вот она нелинейность! Хотеть такое в ТРИДЭ, что-то типа пешеходного ГТА вплоть до терраформинга.

Список игор с разрушаемым окружением: http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D1%80%D1%83%D1%88%D0%B0%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5

Алсо в BF и Cod не играл. Стоит ли?

>> No.2560  

>>2559

> Основной вопрос: почему в шутерах разрушаемость окружения пока ещё не становиться основой гемплея?
> Вот тебе карта. Иди из точки А в точку Б *любым* способом. Ломай стены, засыпай всех обломками, пробивай потайные лазы.

коридорники тогда теряют вообще всякий смысл, если можно взять себе какой-нибудь опиздюлятор и проделать себе проход через весь уровень

> Алсо в BF и Cod не играл. Стоит ли?

на любителя, каловздутие вообще скатилось в копипиздинг самого себя

>> No.2561  
File: 1405842413912.jpg -(382096 B, 1500x1000) Thumbnail displayed, click image for full size.
382096

>>2559
Сейчас в большинстве игор мир состоит из плоскостей, и чтобы сделать его разрушаемым нужно прилоить немало усилий математики. Проблему можно решить сделав мир из вокселей, но это либо потребует немалых вычислительных ресурсов, либо больших вокселей (Minecraft).

>> No.2562  

>>2561
Большие воксели, на самом дел, охрененны.
Каждый кубик пространства - один отдельный массив данных, в который можно набить много всего полезного. Не надо никаких плоскостей. Я играю в TFCraft мод и там в один куб можно поставить, например, четыре кувшина, заполненных кучей материала, или поставить держатель на четыре инструмента. А можно разделить один кубик на 8^3 маленьких и заниматься скульптурной композицией.
Еддинственная проблема - это то что воксельные структуры легко считать только когда они стационарны. Если строить из них целые автономные композиции, как в Space Engineers, то разрушаемость будет не ахти какая - но я уверен, к шутерам это не сильно относится.

>> No.2563  

>>2561

А как на вокселях реалистичную физику реализовать? Так будет Worms 3D. Крыша вся не упадет, пока не собьешь.

>> No.2564  

>>2559
В погоне за графическим реализмом трудоёмкость создания ассетов и так постоянно возрастает, несмотря на то, что инструменты становятся удобнее с каждым годом.
Чтобы мир не был пустым, количество ассетов для такого шутера будет в 5 раз больше, как миннимум.
Да и дизайн уровней хорошо сделать будет очень сложно. Если сделать компактно и красиво, игрок точно найдёт способ пройти всё эксплойтом разрушемости. Если раскидывать по большой местности, то будет либо пусто, либо очень дорого.

>> No.2565  
File: 1406222868172.jpg -(1361958 B, 1364x1500) Thumbnail displayed, click image for full size.
1361958

>>2563
Забить каждому вокселю массу и прочность на растяжение/сжатие/излом ну а дальше обычный сопромат.

>> No.2573  

>>2565
И получается, что дварфы тормозят даже на топовых компах, нуну.

>> No.2576  
File: 1408139108475.jpg -(1340953 B, 1920x1019) Thumbnail displayed, click image for full size.
1340953

>>2564
На примере редактора The Division уже не в 5 раз - раза в полтора возрастёт сложность подготовки базовых ассетов.

>> No.2578  

Неплохо бы было если в ГТА СА была разрушаемость , а то я пристрастился в последнее время заходить в ГТА только , чтобы полетать на боевом самолете и побить ракетами по мирным улицам и небоскребам . Чесслово , уже надоело то , что бомбишь-бомбишь здания , а на них даже черных следов не остается .

>> No.2579  

>>2578
В батлу поиграй https://www.youtube.com/watch?v=lGL-ATMcKYo#t=52

>> No.2580  

>>2579
https://www.youtube.com/watch?v=g4gSgLV-LXE#t=136

>> No.2583  

>>2579
Как мне нравится эта пауза у них.

>> No.2584  

>>2573
Не все догадываются о том, что считать это можно не каждый тик.

>> No.2592  

>>2580
Даже странно что в комментах не видно обязательной шутки про 9/11. Видать, выросло новое поколение долбонавтов.

>> No.2593  
File: 1410428071874.jpg -(1917207 B, 3840x2160) Thumbnail displayed, click image for full size.
1917207

>>2565
Воксели прошлый век. Делаются меши для профиля повреждения (конусы+-неровности) для разных материалов по 2, при импакте они тривиально вырезаются из меша. Для металла конус уже, для бетона шире. В зависимости от нормали треугольника который режется интерполируется между конусом шире и уже, благодаря этому остаются красиво торчащие перпендикулярные к взрыву куски в зданиях. Оставшиеся между дырами мелкие куски которые бы висели в воздухе просто выкидываются, в дыму и рандомных осколках о них не вспомнят. Просчитать по сопромату как поведёт себя меш новой формы было бы здорово, но достаточно запустить одну из пребейканых анимаций в случае разрушения N ключевых точек.



Delete Post []
Password

[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/] [/p/]