[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/34/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/]

[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Photon] - [Home] [Manage] [Archive]

[Return]
Posting mode: Reply
Leave these fields empty (spam trap):
Name
Link
Subject
Comment
File
Verification
Password (for post and file deletion)
  • Supported file types are: GIF, JPG, PNG
  • Maximum file size allowed is 10240 KB.
  • Images greater than 200x200 pixels will be thumbnailed.

File: 1285211154407.jpg -(150608 B, 720x966) Thumbnail displayed, click image for full size.
150608 No.39303  

Что заставляет производителей железа закрывать архитектуру? Ведь процесс запуска производства нового чипа занимает немало времени и к тому моменту, когда конкуренты начнут штамповать что-то подобное, чип успеет устареть.

>> No.39305  
File: 1285216638205.jpg -(347156 B, 1280x678) Thumbnail displayed, click image for full size.
347156

>>39303
тем не менее, архитектуры тащем-то похожи и используют некоторое количество постоянных решений. всегда найдётся что спиздить. алсоу, бэкдоры фбр.

>> No.39322  

>>39305

> бэкдоры фбр

Аппаратные бекдуры без соответствующей программной поддержки крайне малоэффективны.

>> No.39325  

>>39303 А какая выгода открывать архитектуру?

>> No.39329  

>>39325
Большее количество софта под нее -> больше популярность.

>> No.39401  

Олсо x86 разве не стала так популярна именно благодаря своей открытости?

>> No.50111  
File: 1295550166962.jpg -(162038 B, 750x750) Thumbnail displayed, click image for full size.
162038

>>39303
Стыдно. Драйвера и прошивки не открывают по той же причине. Первое время с sata-устройствами проблемы были под никсами (во фряхе лично сталкивался) из-за того, что ошибки подчищались костылём в проприетарном драйвере под виндами, а в свободных не сразу поняли насколько всё плохо. В этом деле нвидиа пока что лидирует, но им можно простить - они и драйеры пишут под все платформы сами, и костыли у них удобные как для конечного пользователя так и программиста, о них разве что в сложных ситуациях приходится вспоминать.

>> No.50113  

хватит бампать это говно.
в треде с вопросом уже был получен ответ, тут нечего обсуждать. хватит бампать это говно, блджад.

>> No.50122  
File: 1295552758278.jpg -(134515 B, 624x865) Thumbnail displayed, click image for full size.
134515

>>50111
Если с нвидиа всё в конечном счёте честно, то с Ати возникают некоторые трудности. Эта компания производит видеокарты так, чтобы они превосходили конкурента в синтетических тестах: неполностью выполняют алгоритмы фильтраций, используют форматы с пониженной точностью, дико косячат с частотами. Игры делают уже с учётом этих особенностей, поэтому конечному пользователю скорее сего по барабану, но для программиста серьёзное программирование с атями просто ад.

>Some units, most notably Texture Units, went down, from 72 to 56, but that is almost entirely made up for by the raw clock difference. The same holds true for the shader counts, much of the difference in count is made up for by simply running the old ones faster. Clock covers up a lot of problems when things are bad, and puts the boot in when they are already good. Leakage on TSMC40? Not ATI's problem.
>we showed the difference between realizations of this function of ATI and NVIDIA. It's also shown in our 3Digest. Anisotropy of ATI is not complete: at some viewing angles some surfaces are not processed. We already showed some screenshots in the 3DMark2001, where it was well seen

Самое известное:

>In 2001 ATI was discovered to sacrificed quality for frame rates in a Quake 3.0 benchmark: when Quake was renamed "Quack", the drivers produced much better output but frame rate performance fell.

Современный пример - при использовании фрэймбуферов с FP16 атишный драйвер насильно переключает на использование формата R11G11B10 вместо полноценных 16бит на канал. В играх это ещё не так заметно, а вот разного рода вычисления с использованием шейдеров возвращают полную чушь.

>> No.50126  
File: 1295553256567.jpg -(1084755 B, 1000x2609) Thumbnail displayed, click image for full size.
1084755

>>50122
я вообще не представляю, зачем кому-то может быть нужно ати. говно же у них карты, традиционно. и шейдеры энвидеа первой всегда вводила.

>> No.50132  

>>50126
За меньшие деньги можно получить лучшие скоры в 3дмарках. Раньше от этого зависела длина пениса. Сейчас все карточки пиздец быстрые, и смысла в тестах нет. Ати подарила миру такие замечательные экстеншены как separate_stencil и r2vb, например. Если бы нвидиа были монополистами, мы бы до сих пор радовались hardware t&l в играх уровня ку3

>> No.50133  

>>50132
я согласен, монополия это плохо, и демки технологий раньше у ати были впечатляющие, но всё как-то свелось к стандартизированным шейдерам нвидии. да и физическое ускорение, теперь уже.

>> No.50143  
File: 1295555116077.jpg -(443134 B, 1920x1200) Thumbnail displayed, click image for full size.
443134

>>50133
Сейчас модная штука появилась - 5е шейдеры, тесселяционные. Можно задавать функции разбиение треугольников на множество мелких для получения гладких поверхностей. Преимущества охуенны - можно считать сложную анимацию для низкополигональной модели (мало вершин - мало вычислений) а потом тесселировать в высокополигональную по карте дисплейсмента. Не надо заморачиваться с лодами, так как можно просто тесселяцию вблизи выполнять подробнее.

>> No.50146  
File: 1295555651854.jpg -(62074 B, 400x388) Thumbnail displayed, click image for full size.
62074

>>50143

>Можно задавать функции разбиение треугольников на множество мелких для получения гладких поверхностей. Преимущества охуенны - можно считать сложную анимацию для низкополигональной модели (мало вершин - мало вычислений) а потом тесселировать в высокополигональную по карте дисплейсмента. Не надо заморачиваться с лодами, так как можно просто тесселяцию вблизи выполнять подробнее.

а прикриплейтед всё равно выглядит как говно.

>> No.50152  

>>50146
Это демонстрация отдельно взятой технологии, а не попытка показать реалистичную графику.
На самом деле всё может быть гораздо лучше: https://www.youtube.com/watch?v=BzquM5Td6bM
специально от ати чтобы не считали меня предвзятым
Но игры пока ещё будут оставаться говном, увы. Такие карточки нескоро будут хотя бы у половины, да и разница огромная - рисовать статичную демку с предпросчитанной анимацией, и полноценная игра, с кучей других ресурсоёмких процессов.

>> No.50191  
File: 1295596478870.jpg -(166366 B, 772x1001) Thumbnail displayed, click image for full size.
166366

http://graphics.uni-konstanz.de/forschung/npr/watercolor/
Я прям не знаю даже. В игры с такой графикой играть, конечно, будет неудобно, но выглядит просто охуенно. По крайней мере в нефотореалистичном рендере успехи потрясающие.

>> No.50193  

>>50152
всё равно не впечатляет. халфлайф 2 до сих пор лучше выглядит. а всё потому, что художники хорошие.
>>50191
няшненько.

>> No.50200  
File: 1295598813005.jpg -(517852 B, 1440x720) Thumbnail displayed, click image for full size.
517852

>>50193
Уже не отличить от работы художника. Трудно поверить что пикрелейтед - реалтаймный рендер 3д модели на уже старой gf6800.

>> No.50201  
File: 1295599507634.jpg -(121014 B, 600x800) Thumbnail displayed, click image for full size.
121014

>>50200

>Уже не отличить от работы художника.

Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть работы художника. работа художника это не фотографии «о, привет чуваки, зацените мою достоверно запечатлённую реальность, гыгы». работа художника это не математически точный рендеринг несуществующих предметов. работа художника это не копипаста с реальности, или её стилистическое преобразование. работа художника это отображение реальности через призму его личного восприятия и переживаний.

картина всегда несёт в себе частицу автора, так то. и ты никогда не сможешь воссоздать это простым шейдером.

>> No.50215  

>>50201
Ты не прав. Графика - это не написал шейдер и о, заебись, всё работает. Создание геометрии и текстур, а так же эстетический выбор параметров и материалов - это тоже искусство, отражающее реальность через призму личного восприятия и переживаний. Шейдер, меши и тестуры всегда несут в себе частицу автора (если это конечно не убогая копипаста, из которой состоит большинство современных игр).

>> No.50220  

>>50215
Разве копипаста?

>> No.50222  

>>50215

>Шейдер, меши и тестуры

к сожалению, человек не мыслит Шейдерами, мешами и тестурами, так что нет. ТОЛЬКО ИЗОБРАЗИТЕЛЬНОЕ ИСКУССТВО ТОЛЬКО ХАРДКОР

>> No.50240  

Расскажите мне про копипасту шейдеров, мешей и тестур. Есть какие-то стандартные источники?

>> No.50369  

>>50240
чего?

>> No.50373  
File: 1295652680023.jpg -(473213 B, 1000x690) Thumbnail displayed, click image for full size.
473213

>>50240
Да. Можно вспомнить хрестоматийный скандальчик вокруг Сталкера, Халф-Лайф 2 и Дума 3, когда разработчиков ждалкера обвинили в копиипиздинге текстур, а на деле оказалось, что все три компании взяли некоторые текстуры из одного и того текстурорепозитория.

>> No.50377  
File: 1295658947503.jpg -(734199 B, 850x1281) Thumbnail displayed, click image for full size.
734199

>>50222

> человек не мыслит Шейдерами, мешами и тестурами

Я мыслю.

>> No.50402  

>>50377
маловероятно. миллионы лет эволюции этому не способствуют.

>> No.50422  

>>50377
Сколько будет 2x2 + 3x3 ?

>> No.50423  
File: 1295701075274.jpg -(277545 B, 800x780) Thumbnail displayed, click image for full size.
277545

>>50402
Тем не менее при взгляде на снег я могу непроизвольно задуматся о том что glitter неплохо скрывает артефакты окклюжена, а Перлиновские облака на фоне Rayleigh-mie неба можно было и с большим количеством гармоник сделать, симпотичнее бы смотрелось.



Delete Post []
Password

[/b/] [/d/] [/tu/] [/a/] [/34/] [/ph/] [/wa/] [/cg/] [/t/]